OKLCH کنورٹر اور پیلٹ بلڈر
OKLCH، ہیکس، RGB اور HSL کے درمیان بدلیں، اور ایسے ریمپ بنائیں جو دیکھنے میں یکساں رہیں — کیونکہ ہیو گھومتے وقت لائٹنیس اور کروما ثابت رہتے ہیں۔ sRGB سے باہر کے رنگ کروما گھٹا کر میپ ہوتے ہیں، چینل کلپ کر کے نہیں — فرق بس یہ ہے کہ آپ کا جامنی جامنی رہتا ہے یا نہیں۔
OKLCH میں لائٹنیس کے معنی کیوں ہیں
HSL میں لائٹنیس ثابت رکھ کر ہیو بدلیں تو رنگ کی چمک بدل جاتی ہے: 50% پر پیلا، 50% کے نیلے سے کہیں زیادہ روشن لگتا ہے — اسی لیے آپ کتنی ہی احتیاط سے فاصلے رکھیں، HSL ریمپ ناہموار دکھتے ہیں۔ OKLab کو ادراکی اعداد و شمار پر فٹ کیا گیا ہے، اس لیے اس کا لائٹنیس محور وہی بتاتا ہے جو آنکھ دیکھتی ہے۔ L اور C ثابت رکھیں، H گھمائیں، اور ہر سویچ کا بصری وزن ایک سا رہے گا — پیلٹ HSL کے بجائے یہاں بنانے کی پوری وجہ یہی ہے۔
اصل معاملہ گیمٹ میپنگ کا ہے
بہت سی OKLCH قدروں کا sRGB میں کوئی مساوی نہیں، اور آسان علاج یہ ہے کہ ہر چینل کو حد کے اندر دبا دیا جائے۔ اس سے ہیو نمایاں طور پر کھسک جاتا ہے: شوخ جامنی کو چینل بہ چینل کلپ کریں تو وہ نیلے کی طرف بہنے لگتا ہے۔ لائٹنیس اور ہیو ثابت رکھ کر صرف کروما گھٹانے سے رنگ پہچان میں وہی رہتا ہے اور صرف وہ سیرابی جاتی ہے جو اسکرین دکھا ہی نہیں سکتی تھی۔ یہ صفحہ CSS Color 4 کا الگورتھم استعمال کرتا ہے — کروما پر بائنری تلاش، اور جیسے ہی کلپ شدہ نتیجہ گھٹے ہوئے رنگ سے بمشکل محسوس ہونے والے فرق کے اندر آ جائے، اسے قبول کر لینا۔
ایک ریفرنس سے جانچا گیا
ان تبادلوں کا موازنہ ایک آزاد عمل درآمد سے چار ہزار رنگوں کے گرڈ پر کیا گیا: لائٹنیس اور کروما دس لاکھویں حصے تک ملتے ہیں، ہیو ڈگری کے دس ہزارویں حصے تک، اور ہر ہیکس قدر بعینہٖ واپس آتی ہے۔ گیمٹ میپنگ کو اسی طرح چار سو اسّی بیرونی رنگوں پر جانچا گیا اور بدترین صورت میں بھی 255 میں سے ایک کے اندر رہی۔ OKLCH پڑھنے والے غلط میٹرکس پکڑ لیتے ہیں، اس لیے یہ بتانا مناسب لگا کہ جانچ کیسے ہوئی۔
آؤٹ پٹ کا استعمال
کسٹم پراپرٹیز OKLCH میں لکھی جاتی ہیں اور ان کے ساتھ تبصرے میں ہیکس رہتا ہے، کیونکہ ریویو میں یہی جوڑا درکار ہوتا ہے: وہ قدر جو آپ کا بلڈ بھیجے گا، اور وہ قدر جو آپ کہیں بھی چسپاں کر سکتے ہیں۔ آج زیرِ استعمال ہر براؤزر OKLCH سنٹیکس سمجھتا ہے؛ اگر آپ اب بھی کسی ایسے کو سہارا دیتے ہیں جو نہیں سمجھتا، تو وہ تبصرہ ہی آپ کا متبادل ہے۔
اکثر پوچھے گئے سوالات
کروما 0.4 پر کیوں محدود ہے؟
کیونکہ sRGB میں کوئی چیز اس کے قریب نہیں پہنچتی۔ sRGB کا سب سے سیر شدہ رنگ نیلا ہے، تقریباً 0.313، اور سلائیڈر جان بوجھ کر اس سے آگے جاتا ہے تاکہ آپ دیکھ سکیں کیا باہر گرتا ہے اور وہ واپس کیسے میپ ہوتا ہے۔
یہاں بمشکل محسوس ہونے والا فرق کیا ہے؟
OKLab میں 0.02 کا ڈیلٹا E — یہی حد CSS Color 4 استعمال کرتا ہے۔ اس سے نیچے کلپنگ اور کروما گھٹانا الگ نظر نہیں آتے، اس لیے الگورتھم کلپ شدہ رنگ لے لیتا ہے اور اضافی کروما بچا رہتا ہے۔
کیا یہ P3 یا Rec2020 سنبھالتا ہے؟
ابھی نہیں۔ یہاں سب کچھ sRGB کو ہدف بناتا ہے، اور گیمٹ کی تنبیہات کا مطلب بھی یہی ہے۔ وسیع تر گیمٹ کے لیے اپنے پرائمری اور میٹرکس کا دوسرا سیٹ درکار ہے۔
کیا اس میں سے کچھ کہیں بھیجا جاتا ہے؟
نہیں۔ سارے تبادلے اسی صفحے میں ہوتے ہیں۔
GO AI ٹیم نے بنایا۔ CSS clamp() کیلکولیٹر · تمام مفت ٹولز