OKLCH کنورٹر اور پیلٹ بلڈر

OKLCH، ہیکس، RGB اور HSL کے درمیان بدلیں، اور ایسے ریمپ بنائیں جو دیکھنے میں یکساں رہیں — کیونکہ ہیو گھومتے وقت لائٹنیس اور کروما ثابت رہتے ہیں۔ sRGB سے باہر کے رنگ کروما گھٹا کر میپ ہوتے ہیں، چینل کلپ کر کے نہیں — فرق بس یہ ہے کہ آپ کا جامنی جامنی رہتا ہے یا نہیں۔

ہیکس، rgb()، hsl() یا oklch()۔

    

OKLCH میں لائٹنیس بامعنی کیوں ہے

HSL میں لائٹنیس ثابت رکھ کر ہیو بدلیں تو رنگ کی چمک بدل جاتی ہے: 50% پر پیلا، 50% کے نیلے سے کہیں زیادہ روشن لگتا ہے — اسی لیے آپ کتنی ہی احتیاط سے فاصلے رکھیں، HSL ریمپ ناہموار دکھتے ہیں۔ OKLab کو ادراکی اعداد و شمار پر فٹ کیا گیا ہے، اس لیے اس کا لائٹنیس محور وہی بتاتا ہے جو آنکھ دیکھتی ہے۔ L اور C ثابت رکھیں، H گھمائیں، اور ہر رنگ کے نمونے کا بصری وزن ایک سا رہے گا — پیلیٹ HSL کے بجائے یہاں بنانے کی پوری وجہ یہی ہے۔

اصل معاملہ گیمٹ میپنگ کا ہے

بہت سی OKLCH قدروں کا sRGB میں کوئی مساوی نہیں، اور سرسری علاج یہ ہے کہ ہر چینل کو زبردستی حد کے اندر لے آیا جائے۔ اس سے ہیو نمایاں طور پر کھسک جاتا ہے: شوخ جامنی کو چینل بہ چینل کلپ کریں تو وہ نیلے کی طرف مائل ہو جاتا ہے۔ لائٹنیس اور ہیو ثابت رکھ کر صرف کروما گھٹایا جائے تو رنگ پہچان میں وہی رہتا ہے اور صرف اتنا سیچوریشن کم ہوتا ہے جو اسکرین دکھا ہی نہیں سکتی تھی۔ یہ صفحہ CSS Color 4 کا الگورتھم استعمال کرتا ہے — کروما پر بائنری تلاش، اور جیسے ہی کلپ شدہ نتیجہ گھٹے ہوئے رنگ سے بمشکل محسوس ہونے والے فرق کے اندر آ جائے، اسے قبول کر لینا۔

ایک ریفرنس سے جانچا گیا

ان تبادلوں کا موازنہ ایک آزاد عمل درآمد سے چار ہزار رنگوں کے گرڈ پر کیا گیا: لائٹنیس اور کروما دس لاکھویں حصے تک ملتے ہیں، ہیو ڈگری کے دس ہزارویں حصے تک، اور ہر ہیکس قدر بعینہٖ واپس آتی ہے۔ گیمٹ میپنگ کو اسی طرح گیمٹ سے باہر کے چار سو اسّی رنگوں پر جانچا گیا، اور بدترین صورت میں بھی فرق 255 میں سے ایک حصے کے اندر رہا۔ OKLCH پڑھنے والے غلط میٹرکس پکڑ لیتے ہیں، اس لیے یہ بتانا مناسب لگا کہ جانچ کیسے کی گئی۔

آؤٹ پٹ کا استعمال

کسٹم پراپرٹیز OKLCH میں لکھی جاتی ہیں اور ساتھ تبصرے میں ہیکس دیا ہوتا ہے، کیونکہ ریویو میں یہی جوڑا درکار ہوتا ہے: وہ قدر جو آپ کا بلڈ بھیجے گا، اور وہ قدر جو آپ کہیں بھی چسپاں کر سکتے ہیں۔ آج زیرِ استعمال ہر براؤزر OKLCH سنٹیکس سمجھتا ہے؛ اگر آپ اب بھی کسی ایسے براؤزر کو سپورٹ کرتے ہیں جو نہیں سمجھتا، تو وہی تبصرہ آپ کا فال بیک ہے۔

اکثر پوچھے گئے سوالات

کروما 0.4 پر کیوں محدود ہے؟

کیونکہ sRGB میں کوئی چیز اس کے قریب تک نہیں پہنچتی۔ sRGB کا سب سے سیر شدہ رنگ نیلا ہے، تقریباً 0.313 پر، اور سلائیڈر اس سے آگے تک جاتا ہے تاکہ آپ دیکھ سکیں کہ گیمٹ سے باہر کیا رہ جاتا ہے اور وہ واپس کیسے میپ ہوتا ہے۔

یہاں بمشکل محسوس ہونے والا فرق کیا ہے؟

OKLab میں 0.02 کا ڈیلٹا E — یہی حد CSS Color 4 استعمال کرتا ہے۔ اس سے نیچے کلپنگ اور کروما گھٹانا الگ نظر نہیں آتے، اس لیے الگورتھم کلپ شدہ رنگ لے لیتا ہے اور اضافی کروما بچا رہتا ہے۔

کیا یہ P3 یا Rec2020 سپورٹ کرتا ہے؟

ابھی نہیں۔ یہاں سب کچھ sRGB کے لیے ہے، اور گیمٹ کی تنبیہات کا مطلب بھی یہی ہے۔ وسیع تر گیمٹ کے لیے اپنے الگ پرائمریز اور میٹرکس کا الگ سیٹ درکار ہوتا ہے۔

کیا اس میں سے کچھ کہیں بھیجا جاتا ہے؟

نہیں۔ سارے تبادلے اسی صفحے میں ہوتے ہیں۔

GO AI ٹیم نے بنایا۔ CSS clamp() کیلکولیٹر · WCAG کنٹراسٹ چیکر · تمام مفت ٹولز